PROGRAMAS ESTRUCTURA IF

PLAN DE ESTUDIO
En este curso es necesario continuar con la programación de estructuras dinámicas para poder elaborar programas más complejos de una forma eficiente que le permita optimizar tiempos y recursos.
Así mismo el avance de la tecnología requiere que el educando de la especialidad se le introduzca a la programación orientada a objetos como una base para las materias de programación visual.
Aunque esta materia es teórica - práctica se dará mayor importancia al aspecto práctico tanto en la solución de problemas en el aula, así como la construcción de programas en el laboratorio de computación.
En esta asignatura, el alumno manejará las instrucciones que le permitirán utilizar estructuras complejas y tópicos avanzados de programación.
Esta asignatura está divida en las siguientes 4 unidades:
I. Estructuras
II. Archivos.
III. Apuntadores.
IV. Introducción a la programación orientada a objetos.
UNIDAD I: ESTRUCTURAS
Al término de la unidad, el alumno manejará la aplicación de estructuras de datos compuestas.
1.1 Conceptos generales
1.1.1 Definición de caracteres
1.1.2 Definición de campo.
1.1.2 Definición de estructura.
1.2. Estructuras en C++.
1.2.1 Construcción de una estructura.
1.2.2 Acceso a los miembros de una estructura de datos.
1.2.3 Arreglos de estructuras
UNIDAD II: ARCHIVOS
Al finalizar la presente unidad, el alumno manejará la aplicación de estructuras de datos dinámicas.
2.1 Conceptos generales de archivos.
2.2 Archivos de estructuras.
2.2.1 Declaración.
2.2.2 Apertura y manipulación
UNIDAD III: APUNTADORES
Al Término De La Unidad, El Alumno Creará Sus Propios Tipos De Datos, Aplicando Los Punteros En La Construcción De Programas.
3.1 Definición de variables punteros.
3.2 Sentencias que utilizan Variables puntero.
3.3 Declaración de variable puntero.
3.3.1 Punteros a enteros.
3.3.2 Punteros a array.
3.3.3 Punteros a punteros
3.3.4 Punteros a cadenas.
UNIDAD IV: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
El objetivo que se persigue en esta unidad, es que el alumno obtenga los conocimientos fundamentales de la programación orientada a objetos como una base para las materias de programación visual y base de datos II.
4.1 Diferencias.
4.1.1 Programación modular, tradicional y orientada a objetos.
4.2 Equivalencias de c tradicional con C++.
4.2.1 Formato de entrada.
4.2.2 Formato de salida.
4.3 Clases de C++.
4.3.1 Sintaxis y reglas.
4.3.2 Operación de clases.
4.4 Terminología de programación orientada a objetos y ejemplos.
4.4.1 Encapsulación.
4.4.2 Jerarquía de clases.
4.4.2.1 Herencia.
4.4.2.2 Polimorfismo.
